Búsqueda del tesoro
*ÍNDICE
- Introducción……………………………………………………………………………….........1
- Nº de participantes…………………………………………………………………………......1
- Tiempo…………………………………………………………………………………………..1
- Objetivos…………………………………………………………………………………...…...1
- Juego…………………………………………………………………………………………….1
2.Sistema de puntuación……………………………………………………………………........1
- Garrafas totales……………………………………………………………………………...…1
4.Premios………………………………………………………………………………………….3
5.Variantes………………………………………………………………………………………..3
6.Cronograma…………………………………………………………………………………….3
7.Ficha de inscripción……………………………………………………………………………4
8.Hoja de puntuación………………………………………………………………………….…5
1. Nuestra sesión es una competición entre varios equipos para ver quien logra primero el tesoro. Consta de varias pruebas las cuales te darán la posibilidad de obtener pistas numéricas para abrir el candado de una caja en la está el premio.
1.Nº PARTICIPANTES 20: División en equipos 4 (si no están pares el equipo con menos gente repetirá una persona en algunos juegos) de 5 personas a través de un juego inicial, con el objetivo de lograr un grupo heterogéneo y calentar un poco
1.TIEMPO: 1h
1.OBJETIVOS:
- Mejorar el trabajo en equipo y la dinámica grupal
- Socializar y pasarlo bien
- Mejorar el dominio en el medio acuático
1.JUEGO: Duración de 5 minutos. Realizaremos un primer juego como toma de contacto con el agua y con el objetivo de calentar y formar los grupos definitivos para la realización de la sesión. Este juego consistirá en que a cada persona le asignaremos un número del 1 al 10 (como en la sesión habrá 20 participantes cada número lo tendrán 2 personas), el monitor gritara dos combinaciones de 5 números y los jugadores con estos números tendrán que juntarse entre ellos. Cuando veamos que coinciden unos grupos heterogéneos los dejaremos de manera definitiva para la sesión.
2.Sistema de puntuación: los equipos se enfrentarán unos contra otros en las pruebas a través de las cuales conseguirán una puntuación diferente. El ganador de la prueba obtendrá 3 pt, el segundo obtendrá 2 pt, el tercero obtendrá 1 pt y el último no conseguirá ninguno. Por cada punto conseguido al final de la prueba cada equipo podrá abrir 1 garrafa que puede o no contener un número necesario para abrir el tesoro. para conseguir abrir el tesoro se necesitarán 4 dígitos.
2.Garrafas totales: 15
Las garrafas se estarán fuera del agua agrupadas en grupos de 5 y cuando los equipos terminen cada prueba, irán ordenadamente a abrir las garrafas, para que nadie haga trampas se irá por turnos acompañados de un monitor
4 cajas con la misma combinación, el que llegue primero puede abrir la mejor, que contendrá el premio (inventar juego para abrir la caja)
3.PRUEBAS:
Carrera de canoas 10 min: Es una carrera entre los equipos, primero dos personas del mismo equipo tienen que ir montadas en una colchoneta estrecha, remando con una aleta cada uno hasta el medio, donde sus otros dos compañeros les esperan para darles el relevo. Ganará el equipo que llegue antes al borde contrario de la piscina.
Duelo de caballeros 5 min: Cada equipo elige a un compañero para que se monte en la colchoneta estrecha y armado con un churro tendrá que tirar a su rival que irá de la misma forma, mientras los demás compañeros les tiran objetos blandos para intentar derribarlos.
Atrapa la bandera 10 min: Dos equipos, cada uno en una mitad el campo que le corresponda (para que entren los cuatros equipos se divide la piscina, tienen que tratar de robar la bandera (la u de espuma) enemiga y llevarla a su base, pero cuando estén en la base contraria pueden ser pillados y tienen que quedarse quietos hasta que otro compañero los salve tocandolos (la gente que tenga más dificultad para flotar podrá coger un cinturón de flotabilidad)
Hacer formas 5 min: El monitor dirá una forma y cada equipo competirá por conseguir hacerla el primero (si no consiguen flotar bien se les darán ayudas con el material)
Mimos en balsas 5 min: Cada equipo tendrá una colchoneta azul en la que se tendrá que subir una persona de cada equipo para explicarle a sus compañeros una palabra asignada por el monitor, pero está prohibido hablar. Los demás compañeros pueden estar sentados en el bordillo, pero cada palabra que adivinen o si se caen al agua se cambia al que al “mimo”. Gana el equipo que adivine más palabras.
Hundir la flota con preguntas 10 min: Un equipo se coloca en la piscina con distintas colchonetas o con ayudas para flotar y el otro fuera de la piscina. El equipo que está fuera tendrá que responder preguntas de cultura general, por cada pregunta que acierten una persona del equipo puede lanzar un pullboy para intentar dar a un contrincante y hundir su barco. (Si se complica facilitar acercando a los contrincantes o dando por válido lanzar el pullboy y que quede cerca del contrario)
Extra 5 min: Lanzar pullboys de un campo a otro: Se divide la piscina para que en entren los 4 equipos y cada uno tendrá una zona. Gana el equipo que al final de un tiempo tenga menos pulboy en su campo. (4vs4 o 2vs2)
- Cuando obtengan todos los dígitos que deberán memorizar podrán hacer 3 intentos para lograr averiguar la orden de los números, si no lo descubren el monitor les dará pistas hasta que la descubran.
Combinación: 1234
4.Premios;
1º premio: Bolsa de chuches
2º premio: 5 caramelos
3º premio: 5 grageas
4º premio: castigo, baile
5.Variantes:
- En el caso de que se alargue demasiado, porque no consiguen encontrar los números, se irán eliminando las garrafas
- En el caso de que un grupo termine muy pronto seguirá haciendo las pruebas, pero sin recibir puntuación
- En el caso de que los juegos resulten complejos, se utilizará material para ayudar a la flotabilidad
6.Cronograma
7.Ficha de inscripción
Búsqueda del tesoro Frigsa 2019
FECHA:
PRECIO: 10€
MONITORES A CARGO: Laura Argüello Celeiro, Noemí Varela Pena Y Pablo Mera Martínez
NÚMERO DE CONTACTO: 698152781
DATOS DEL PARTICIPANTE
Nombre:
Apellidos:
Fecha de nacimiento:
DNI:
DATOS DEL PADRE/MADRE O TUTOR LEGAL
Nombre:
Apellidos:
DNI:
OBSERVACIONES (ALERGIAS, LESIONES):
FIRMA:
8.Hoja de puntuación
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